und bedienungsanleitung

OP4 (Stufe S), OP8 (Stufe B), OP12 (Stufe T): Das Spiel wird in der Reihenfolge 15 bis 20 und Bull's Eye gespielt. SPIEL (26) HORSE. In diesem Spiel wählt der ...
617KB Größe 571 Downloads 2129 Ansichten
D

AUFBAU- UND BEDIENUNGSANLEITUNG

HERZLICHEN GLÜCKWUNSCH ZUM KAUF IHRES PRODUKTES! Bitte lesen Sie diese Bedienungsanleitung sorgfältig durch. Die Bedienungsanleitung ist fester Bestandteil des Produktes. Bewahren Sie sie deshalb genauso wie die Verpackung für spätere Fragen sorgfältig auf. Wenn Sie das Produkt an Dritte weitergeben, geben Sie bitte immer diese Bedienungsanleitung mit. Wenn das Produkt von Kindern aufgebaut, benutzt oder repariert wird, sollte das nur unter Aufsicht von Erwachsenen geschehen.

Schritt 3: Setzen Sie an der Wand in der Höhe von 75 3/8" (191.5cm) eine Markierung und 15 1/8" (38.39cm) senkrecht darunter die zweite. An diesen Markierungen müssen Sie Schrauben befestigen, an die die Dartscheibe gehängt wird. Je nach Untergrund gibt es unterschiedliche Schrauben und Befestigungsarten. Befragen Sie dazu am besten einen Fachmann. Wichtig ist, dass die Schraubenköpfe in die Befestigungslöcher auf der Rückseite der Dartscheibe passen.

Technische Spezifikationen: Artikel : Elektronische Dartscheibe London Artikelnummer : 77005 Sprache : Deutsch Spiele : 28 Spielvarianten : 178 Maximale Spieleranzahl: 16

Schritt 4: Setzen Sie die Befestigungslöcher der Dartscheibe über die Schraubköpfe, dann hängen Sie die Dartscheibe auf. Stellen Sie sicher, dass die Dartscheibe sicher aufgehängt ist, um Schaden zu vermeiden. Falls nötig, die Schrauben nachstellen, damit die Dartscheibe besser an die Wand passt.

Inhalt: 1 Dartscheibe, 6 Softdartpfeile, 6 Ersatzspitzen, 1 AC-Adapter, 1 Anleitung Weitere im Lieferumfang enthaltene Teile sind für Aufbau und Benutzung nicht relevant. Schritt 1: Überprüfen Sie beim Auspacken, ob der Inhalt vollständig ist.

Schritt 5: Stecken Sie den runden Klinkenstecker vom Adapter seitlich, rechts-unten an der Dartscheibe in die Buchse und den Netzstecker in eine geeignete Steckdose. Schritt 6: Drücken Sie POWER, um die Dartscheibe einzuschalten. Drücken Sie die POWER Taste 3 Sekunden lang, um sie wieder auszuschalten.

Schritt 2: Hängen Sie die Dartscheibe in der Nähe einer Steckdose auf. Die Abwurfmarkierung muss sich 241,3 cm vor der Dartscheibe befinden. Um Ihre Würfe ungestört ausführen zu können, benötigen Sie mindestens weitere 100 cm hinter der Abwurfmarkierung. Stellen Sie deswegen bitte sicher, dass in einem Bereich von ca. 340 cm vor der Dartscheibe keine Gegenstände im Weg stehen.

Aufhängung des Spiels (Ansicht zur Wand) WARTUNG UND PFLEGE: Reinigen Sie das Produkt nur mit einem Tuch oder feuchten Lappen und nicht mit speziellen Reinigungsmitteln! Überprüfen Sie das Produkt vor und nach Gebrauch auf Schäden und Verschleissspuren. Lagern Sie das Produkt an einem sicheren, witterungsgeschützten Ort, so dass es nicht beschädigt werden kann oder Personen verletzen kann. Verwenden Sie zu Ihrer eigenen Sicherheit nur original Ersatzteile. Diese können Sie bei HUDORA beziehen. Nehmen Sie keine baulichen Veränderungen vor. Sollten Teile beschädigt sein oder scharfe Ecken und Kanten entstanden sein, darf das Produkt nicht mehr verwendet werden. Nehmen Sie im Zweifel mit unserem Service Kontakt auf (http://www.hudora.de).

ENTSORGUNGSHINWEIS: Bitte führen Sie das Gerät am Ende seiner Lebensdauer den zur Verfügung stehenden Rückgabe- und Sammelsystemen zu. Fragen beantworten die Entsorgungsunternehmen vor Ort. SERVICE: Wir sind bemüht einwandfreie Produkte auszuliefern. Sollten trotzdem Fehler auftreten, sind wir genauso bemüht, diese zu beheben. Deswegen erhalten Sie zahlreiche Informationen zum Produkt, zu Ersatzteilen, Problemlösungen und verloren gegangene Aufbauanleitungen unter http://www.hudora.de. Sie haben außerdem die Möglichkeit, telefonisch mit uns in Kontakt zu treten. Auch hier können wir Ihre Anfrage garantiert zufrieden stellen: 0700/483672-48. Häufig gestellte Fragen und Lösung vieler technischer Probleme erhalten Sie unter http://www.hudora.de.

HUDORA GMBH • Jägerwald 13 • 42897 Remscheid http://www.hudora.de

Art.-Nr. 77005 Stand 02/07 Seite 1/4

D

Grundfunktionen (s. dazu Bilder unten) Sie sind jetzt bereit, mit dem Spielen zu beginnen! 1. Drücken Sie POWER (Nr. 15), um die Dartscheibe einzuschalten. 2. Drücken Sie GAME DOWN (Nr. 16) oder SPIEL UP (Nr. 18), um das Hauptspiel zu wählen. Die Auswahl wird in Anzeige Nr. 5 angezeigt. 3. Drücken Sie GAME OPTIONS (Nr. 7), um Spiel-Optionen einzustellen. Die Einstellungen werden in der Anzeige Nr. 5 gezeigt. 4. Drücken Sie PLAYER (Nr. 10), um die Anzahl der Spieler mit den Lampenreihen 1, 2, 3 und 4 einzustellen. Hierbei wird die erwünschte Spieleranzahl mit den Lämpchen 1, 2 und 3 auf der LCD-Anzeige angezeigt. [Anm.: P=Spieler] 5. Drücken Sie RESTART (Nr. 12), um mit dem Spiel zu beginnen. 6. Drücken Sie COMPUTER (Nr. 13), um gegen den Computer zu spielen. In einem Spiel kann nur ein Computer-Spieler eingestellt sein und er wird der letzte Spieler sein. 7. Die Dartnummer wird in der Anzeige Nr. 9 angezeigt. [Anm.: D=Dart ] 8. Falls ein Dart beim Spielen punktet, aber nicht auf der Dartscheibe stecken bleibt, drücken Sie BOUNCE OUT (Nr. 17), um diese Punktzahl zu löschen. 9. Drücken Sie HOLD (Nr. 19) während des Spiels, um das Spiel anzuhalten. Drücken Sie PLAYER (Nr. 10), um mit dem Spiel fortzusetzen. 10. Drücken Sie VOLUME (Nr. 9), um die Lautstärke auf stumm, laut oder normal einzustellen. 11. Die Anzeige NR. 5: zeigt die Punktzahl für jeden Wurf. 12. Wenn Sie länger als 20 Minuten eine Pause machen, verfällt der Computer in den Schlafmodus und die aktuelle Punktzahlen und Spiele werden gespeichert. Drücken Sie RESTART (Nr. 12), um aus dem Schlafmodus zu kommen. 13. DARTS ENTFERNEN: Bitte beachten, dass eine leichte rechtsdrehende Bewegung, mit dem Dart 90° zur Oberfläche, eine problemlose Entfernung des Dartes ermöglicht, ohne dabei die Sicherheitsspitze zu beschädigen. Allgemeine Fehlerbeseitigung: Während des Spiels kann es passieren, dass Punktfelder der Dartscheibe klemmen. Dies führt zu einer „eingefrorenen“ Dartscheibe. Der Computer zeigt dabei eine blinkende Meldung in der LCD-Anzeige. Entfernen Sie zuerst Ihre Darts (leichte drehende Bewegung) und die blinkende Meldung erlöscht, wonach die Dartscheibe normalen Betrieb wieder aufnimmt. SC-C-LE3 (C Typ)

SPIELE UND SPIELFUNKTIONEN (S. DAZU BILDER UNTEN) Eine Runde besteht immer aus drei Dartwürfen, es sei denn die angegebenen Regeln besagen etwas anderes. Beenden Sie jede Runde mit der Taste PLAYER (10). Die Wertung der Segmente steht außen wobei das äußerste schmale Segment (Double) doppelt zählt, das mittlere schmale Segment (Triple) die dreifache Punktzahl ergibt. Der rote Bereich in der Mitte (Bull´s eye) zählt 50 Punkte, der schmale grüne Ring darum (Bull) 25 Punkte. Darts, die außerhalb des Double-Rings landen, werden mit 0 gewertet, unabhängig davon ob die Darts an der Wand oder noch auf der Dartscheibe landen. Beenden Sie deshalb auch in diesem Fall die Runde nach 3 Würfen mit PLAYER (10). So werden die Fehlwürfe mit 0 Punkten gewertet. SPIELANLEITUNGEN ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– NR. SPIEL OPTIONEN ANZ. DER SPIELER ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– G (01) 301 8 1-16 ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– G (02) 501 8 1-16 ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– G (03) 601 8 1-16 ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– G (04) 701 8 1-16 ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– G (05) 801 8 1-16 ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– G (06) 901 8 1-16 ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– G (07) COUNT UP 9 1-16 ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– G (08) GOTCHA 7 2-16 ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– G (09) ROUND CLOCK 4 1-16 ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– G (10) ROUND CLOCK DOUBLE 4 1-16 ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– G (11) ROUND CLOCK TRIPLE 4 1-16 ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– G (12) QUICK CRICKET 3 1-16 ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– G (13) DOUBLE CRICKET 3 1-16 ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– G (14) TRIPLE CRICKET 3 1-16 ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– G (15) ALL FIVES 9 1-16 ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– G (16) OVER 8 2-16 ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– G (17) UNDER 8 2-16 ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– G (18) BIG 6 9 1-16 ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– G (19) GOLF 9 1-16 ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– G (20) HIGH SCORE 9 2-16 ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– G (21) ACE 9 1-16 ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– G (22) NINE-DART CENTURY 3 1-16 ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– G (23) NORMAL CRICKET 3 2-16 ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– G (24) LOW BALL CRICKET 3 2-16 ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– G (25) SHANGHAI 12 1-16 ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– G (26) HORSE 1 2-16 ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– G (27) SHOOT OUT 9 1-16 ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– G (28) SHOVE A PENNY 1 2-16 ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– INSGESAMT 178

Für Cricket-Spiele

HUDORA GMBH • Jägerwald 13 • 42897 Remscheid http://www.hudora.de

Art.-Nr. 77005 Stand 02/07 Seite 2/4

D

SPIEL (1) 301 (OPTIONEN OP1, OP2, OP3,…, OP8) Jeder Spieler beginnt mit insgesamt 301 Punkten und geworfene Punkte werden davon abgezogen. Der Spieler, der zuerst bei Null ankommt, gewinnt. Die Punktzahl jedes geworfenen Darts wird vom Anfangspunktestand jeder Runde abgezogen. Falls der Punktestand Null unterschreitet, springt er zurück zum Punktestand der vorherigen Runde. OPTIONEN [OP] OP1: Der erste/letzte Dart muss nicht unbedingt das Double-Segment treffen, um das Spiel zu starten/beenden. OP2: Der erste Dart muss das Double-Segment treffen, um das Spiel zu beginnen. OP3: Der letzte Dart muss das Double-Segment treffen, um das Spiel zu beenden. OP4: Der erste Dart muss das Triple-Segment treffen, um das Spiel zu beginnen. OP5: Der letzte Dart muss das Triple-Segment treffen, um das Spiel zu beenden. OP6: Der erste Dart muss das Bullseye treffen, um das Spiel zu beginnen. OP7: Der letzte Dart muss das Bullseye treffen, um das Spiel zu beenden. OP8: Der erste/letzte Dart muss das Double-Segment treffen, um das Spiel zu starten/beenden. SPIEL (2) 501 (OPTIONEN: OP1, OP2, OP3,…, OP8) Wie Spiel (1), mit der Ausnahme, dass man mit 501 Punkten anfängt. SPIEL (3) 601 (OPTIONEN: OP1, OP2, OP3,…, OP8) Wie Spiel (1), mit der Ausnahme, mit der Ausnahme, dass man mit 601 Punkten anfängt. SPIEL (4) 701 (OPTIONEN: OP1, OP2, OP3,…, OP8) Wie Spiel (1), mit der Ausnahme, mit der Ausnahme, dass man mit 701 Punkten anfängt. SPIEL (5) 801 (OPTIONEN: OP1, OP2, OP3,…, OP8) Wie Spiel (1), mit der Ausnahme, mit der Ausnahme, dass man mit 801 Punkten anfängt. SPIEL (6) 901 (OPTIONEN: OP1, OP2, OP3,…, OP8) Wie Spiel (1), mit der Ausnahme, mit der Ausnahme, dass man mit 901 Punkten anfängt. SPIEL (7) COUNT UP (OPTIONEN: OP1, OP2, OP3,…, OP9) Die geworfenen Punkte werden aufsummiert. Der Spieler, der zuerst die eingestellte Zielpunktzahl erreicht bzw. überschreitet, gewinnt. OP1, OP2, OP3…OP9 stellen entsprechend eine Zielpunktzahl von 100, 200, 300 …900 ein. SPIEL (8) GOTCHA (OPTIONEN: OP1, OP2, OP3,…, OP7) Jeder Spieler fängt mit 0 (Null) Punkt an und der Spieler, der zuerst genau die eingestellte Zielpunktzahl erreicht, gewinnt. Für jeden geworfenen Dart, womit der werfende Spieler den gleichen Punktestand wie der von anderen Spieler erreicht, kann er die Punktestände anderer Spieler auf Null setzen. Zum Beispiel: Punktestand von Spieler A ist 35 und der vom Spieler B ist 20. Spieler B's erster Dart erhält 15 Punkte und er erreicht dabei den Punktestand vom Spieler A (20+15=35). Spieler A wird also auf 0. Überschreitet der Punktestand die eingestellte Zielpunktzahl, springt er zurück zum Punktestand vor der Runde. OP1, OP2, OP3…OP7 stellen entsprechend eine Zielpunktzahl von 301, 401, 501… 901 ein. SPIEL (9) ROUND CLOCK (OPTIONEN: OP1, OP2, OP3, OP4) Der Spieler muss die Zahlensegmente 1, 2, 3, bis 5 (oder 10, 15, 20) genau in aufsteigender Reihenfolge treffen. Der Spieler, der zuerst die Zielzahl erreicht, gewinnt. Jeder Spieler beginnt die Runde mit der nächsten Zahl in der Reihenfolge. Das vom Spieler zu treffende Zahlensegment wird in der Anzeige angezeigt. OP1, OP2, OP3, OP4 stellen entsprechend 5, 10, 15, 20 als die Zielzahl ein. SPIEL (10) ROUND CLOCK DOUBLE (OPTIONEN: OP1, OP2, OP3, OP4) Der Spieler muss die Zahlen 1,2,3, bis 5 (oder 10, 15, 20) genau in aufsteigender Reihenfolge treffen, dabei gelten nur die Double-Segmente. Der Spieler, der zuerst die Zielzahl erreicht, gewinnt. Jeder Spieler beginnt die Runde mit der nächste zu treffende Zahl angezeigt. OP1, OP2, OP3, OP4 stellen entsprechend 5, 10, 15, 20 als die Zielzahl ein. Für jede Zahl gilt nur das Double.

SPIEL (12) QUICK CRICKET (OPTIONEN: OP1, OP2, OP3) Dieses Spiel wird mit den Zahlen 15 bis 20 und dem Bullseye gespielt. Der Spieler, der zuerst jede Zahl dreimal trifft und alle Zahlen "SCHLIEßT“, gewinnt. Wird das Double-Segment getroffen, wird es mit zwei Treffern gezählt. Wird das TripleSegment getroffen, wird es mit drei Treffern gezählt. OP1: Treffen & “ÖFFNEN” der Zahlen 15-20 und Bullseye in beliebiger Reihenfolge. OP2: Treffen & “ÖFFNEN” der Zahlen 20-15 in absteigender Reihenfolge und das Bullseye zum Schluß. OP3: Treffen & “ÖFFNEN” zuerst das Bullseye, und danach die Zahlen 15-20 in aufsteigender Reihenfolge. SPIEL (13) DOUBLE CRICKET (OPTIONEN: OP1, OP2, OP3) Dieses Spiel wird ähnlich wie SPIEL(12)QUICK CRICKET gespielt, mit der folgenden Ausnahme: Es zählen nur die Double-Segmente. OP1: Treffen & “ÖFFNEN” der Zahlen 15-20 und Bullseye in beliebiger Reihenfolge. OP2: Treffen & “ÖFFNEN” der Zahlen 20-15 in absteigender Reihenfolge, das Bullseye zum Schluß. OP3: Treffen & “ÖFFNEN” zuerst des Bullseyes, danach die Zahlen 15-20 in aufsteigender Reihenfolge. SPIEL (14) Triple CRICKET (OPTIONEN: OP1, OP2, OP3) Dieses Spiel wird ähnlich wie SPIEL(12) QUICK CRICKET gespielt, mit der folgenden Ausnahme: Es zählen nur die Triple-Segmente. OP1: Treffen & “ÖFFNEN” der Zahlen 15-20 und Bullseye in beliebiger Reihenfolge. OP2: Treffen & “ÖFFNEN” der Zahlen 20-15 in absteigender Reihenfolge, das Bullseye zum Schluß. OP3: Treffen & “ÖFFNEN” zuerst des Bullseyes, danach die Zahlen 15-20 in aufsteigender Reihenfolge. SPIEL (15) ALL FIVES (OPTIONEN: OP1, OP2, OP3,…, OP9) Jeder Spieler soll eine Gesamtpunktzahl in jeder Runde erzielen, die durch 5 teilbar ist. Z.B.: Wenn der Spieler 11+7+7 = 25 erzielt, bekommt er 5 Punkte: 25/5=5 Punkte. Wenn die Gesamtpunktzahl für die Runde nicht durch 5 teilbar ist, wird kein Punkt vergeben. Der Spieler, der zuerst die eingestellte Zielpunktzahl erreicht, gewinnt. OP1, OP2, OP3… OP9 stellen entsprechend eine Zielpunktzahl von 51, 61, 71, 81, 91, 101, 151, 201, 301 ein. SPIEL (16) OVER (OPTIONEN: OP1, OP2, OP3,…, OP8) In der ersten Runde muss jeder Spieler 3 Darts werfen und der höchste Punktestand unter den Spielern wird als “LEADER’S SCORE” gesetzt. Wer im nächsten Durchgang weniger Punkte erzielt als den “LEADER’S SCORE”, bekommt einen Punkt von seiner Wertung abgezogen. Wenn ein Spieler mehr als den aktuellen “LEADER’S SCORE” erzielt, wird dieser als neuer “LEADER’S SCORE” gesetzt. Der Spieler gewinnt, der als letztes noch Wertungspunkte besitzt. OP1, OP2, OP3…OP8 stellen entsprechend 7, 8, 9…14 Punkte als Startwertung ein. SPIEL (17) UNDER (OPTIONEN: OP1, OP2, OP3,…, OP8) Dieses Spiel wird ähnlich wie SPIEL(15) OVER gespielt, mit der Ausnahme, dass pro Durchgang möglichst niedrige Zahlen erzielt werden müssen. Der Spieler mit dem niedrigsten Punktestand gewinnt. OP1, OP2, OP3…OP8 stellen entsprechend eine Lebensanzahl von 7, 8, 9…14 ein. SPIEL (18) BIG 6 (OPTIONEN: OP1, OP2, OP3,…, OP9) In diesem Spiel ist die einfache 6 das erste Zielsegment. Spieler 1 wird versuchen, es zweimal zu treffen. Falls das nicht gelungen ist, verliert er einen Punkt und Spieler 2 ist als nächstes dran, usw. Wenn ein Spieler das Zielsegment mit seinen ersten 2 Darts trifft, entscheidet er dann mit dem letzten Dart das Zielsegment für den nächsten Spieler. Ziel des Spiels ist, ein schwieriges Segment für den Gegner zu wählen, damit er Punkte verliert. Ein Spieler scheidet aus, wenn er all seine Punkte verloren hat. Der Spieler, der als letzter noch Punkte hat, gewinnt. OP1, OP2, OP3…OP9 stellen entsprechend eine Punktzahl von 3, 4, 5…11 ein.

SPIEL (11) ROUND CLOCK TRIPLE (OPTIONEN: OP1, OP2, OP3, OP4) Der Spieler muss die Zahlen 1,2,3, bis 5 (oder 10, 15, 20) genau in aufsteigender Reihenfolge treffen, dabei gelten nur die Triple-Segmente. Der Spieler, der zuerst die Zielzahl erreicht, gewinnt. Jeder Spieler beginnt die Runde mit der nächste zu treffende Zahl in der LCD-Anzeige angezeigt. OP1, OP2, OP3, OP4 stellen entsprechend 5, 10, 15, 20 als die Zielzahl ein. Für jede Zahl gilt nur das Triple.

HUDORA GMBH • Jägerwald 13 • 42897 Remscheid http://www.hudora.de

Art.-Nr. 77005 Stand 02/07 Seite 3/4

D

SPIEL (19) GOLF (OPTIONEN: OP1, OP2, OP3,…, OP9) Dies ist ein 9-Loch Spiel. Ziel dabei ist, so wenig Punkte wie möglich zu bekommen. Der Spieler mit dem niedrigsten Punktestand gewinnt. Die Zahlen 1 bis 9 werden in aufsteigender Reihenfolge benutzt. Alle Spieler müssen in der ersten Runde die Zahl 1 treffen, in der zweiten die Zahl 2, usw. Ein Double-Segment zählt als 2 Punkte, ein Single-Segment als 4 Punkte und ein Triple-Segment als 3 Punkte. Wenn ein Spieler in seiner Runde dreimal nicht trifft, bekommt er 5 Punkte. Der Computer zählt in jeder Runde die beste Punktzahl von den 3 Darts. Z.B.: Der 1. Dart trifft das Triple-Segment (3 Punkte), der 2. ins Single-Segment (4 Punkte), der 3. verfehlt (5 Punkte). Der Spieler bekommt als endgültige Punktzahl nur 3 Punkte (die niedrigste Punktzahl). Mit dem Drücken der PLAYER-Taste überspringt ein Spieler seine Runde, d.h. er verfehlt in der Runde all seine Darts, und er bekommt damit 5 Punkte. Der Spieler mit dem niedrigsten Punktestand gewinnt. OP1, OP2, OP3…OP9 stehen entsprechend für ein 9-, 10-, 11-, 12-, 13-, 14-, 15-, 16-, 17-Loch Spiel. Z.B.: Wird OP1 ausgewählt, wird es von 1 bis 9 in aufsteigender Reihenfolge gespielt. SPIEL (20) HIGH SCORE (OPTIONEN: OP1, OP2, OP3,…, OP9) Jeder Spieler fängt von Null an und die geworfene Punktzahl eines Darts wird aufsummiert. Nach der eingestellten Anzahl von Runden gewinnt der Spieler mit dem höchsten Punktestand. OP1, OP2, OP3… OP9 stehen entsprechend für 3, 4, 5… 11 Runden. SPIEL (21) ACE (OPTIONEN: OP1, OP2, OP3,…, OP9) In diesem Spiel zeigt der Computer in jeder Runde eine Zahl an, die jeder Spieler abwerfen soll. Jede Spieler fängt von Null an und die geworfene Punktzahl eines Darts wird aufsummiert. Nach der eingestellten Anzahl von Runden gewinnt der Spieler mit dem höchsten Punktestand. Ein Single-Segment zählt 1 Punkt, ein DoubleSegment 2 Punkte, ein Triple-Segment 3 Punkte, das Single-Bullseye 4 Punkte und das Double-Bullseye 6 Punkte. OP1, OP2, OP3…OP9 stehen entsprechend für 5, 6, 7…13 Runden. SPIEL (22) NINE-DART CENTURY (OPTIONEN: OP1, OP2, OP3) In diesem Spiel hat jeder Spieler 9 Darts (3 Runden), um 100 Punkte so schnell wie möglich zu bekommen bzw. zu erzielen. Der Spieler, der zuerst die eingestellte Zielpunktzahl erreicht, gewinnt. Beim Überschreiten von 100 Punkten ist der Spieler „busted“, d.h. er scheidet aus. Verfehlt der Spieler irgendeinen Dart in seiner Runde, wird sein Punktestand auf Null gesetzt und er muss nochmal von vorne anfangen. OP1, OP2, OP3 stehen entsprechend für die Zielpunktzahlen 100, 150, 200. SPIEL (23) NORMAL CRICKET (OPTIONEN: OP1, OP2, OP3) Das Spiel wird genauso gespielt wie SPIEL (12) QUICK CRICKET, allerdings mit folgender Ausnahme: Für dieses Spiel ist das Erreichen einer Punktzahl erforderlich. Der erste Spieler, der alle Zahlen SCHLIESST und die höchste oder Zielpunktzahl erreicht, gewinnt. Nachdem ein Spieler eine Zahl GESCHLOSSEN hat, wird sie dem Spieler angerechnet. Wenn alle Spieler die Zahl geschlossen haben, werden hierauf keine Punktzahlen mehr angerechnet. Wenn ein Spieler alle Zahlen geschlossen hat, aber in der Punktzahl hinter den anderen zurückliegt, muss er weiter auf seine geschlossenen Zahlen werfen, um Punkte zu erzielen. OP1: Treffen & “ÖFFNEN” der Zahlen 15-20 und Bullseye in beliebiger Reihenfolge. OP2: Treffen & “ÖFFNEN” der Zahlen 20-15 in absteigender Reihenfolge und das Bullseye zum Schluß. OP3: Treffen & “ÖFFNEN” zuerst das Bullseye, und danach die Zahlen 15-20 in aufsteigender Reihenfolge

SPIEL (25) SHANGHAI (OPTIONEN: OP1, OP2, OP3, … OP12) Bei diesem Spiel müssen die Zahlen von 1 bis 20 und anschließend das Bull’s Eye in der richtigen Reihenfolge getroffen werden. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt. Es gibt drei Schwierigkeitsstufen. Bei den Stufen S, B und T muss der Spieler das einfache, Double- oder Triple-Feld der Zielnummer treffen. OP1 (Stufe S), OP5 (Stufe B), OP9 (Stufe T)Das Spiel wird in der Reihenfolge 1 bis 20 und Bull’s Eye gespielt. OP2 (Stufe S), OP6 (Stufe B), OP10 (Stufe T) Das Spiel wird in der Reihenfolge 5 bis 20 und Bull’s Eye gespielt OP3 (Stufe S), OP7 (Stufe B), OP11 (Stufe T): Das Spiel wird in der Reihenfolge 10 bis 20 und Bull’s Eye gespielt. OP4 (Stufe S), OP8 (Stufe B), OP12 (Stufe T): Das Spiel wird in der Reihenfolge 15 bis 20 und Bull’s Eye gespielt. SPIEL (26) HORSE In diesem Spiel wählt der Computer in jeder Runde zufällig eine Zahl aus, auf die geworfen werden muss. Ein einfaches Feld wird mit 1 Punkt gezählt, ein Double erzielt 2 Punkte, ein Triple erhält 3 Punkte. Ein einfaches Bull’s Eye erzielt 4 Punkte. Ein doppeltes Bull’s Eye wird mit 6 Punkten belohnt. Jeder Spieler beginnt mit 7 Punkten. Alle Spieler, die in einer Runde nicht die höchste Punktzahl erreichen, verlieren einen Punkt. Ein Spieler verliert ebenso einen Punkt, wenn er in einer Runde mit seinen drei Pfeilen nicht die vorgegebene Zahlt trifft. Spieler, die keine Punkte mehr haben, scheiden aus. Der Spieler, der als letztes noch übrig ist, gewinnt. SPIEL (27) SHOOT OUT (OPTIONEN: OP1, OP2, OP3, … OP9) In diesem Spiel wählt der Computer eine zufällige Zahl aus, die alle Spieler in jeder Runde treffen müssen. Jeder Spieler beginnt mit einer vorgegebenen Anzahl von Punkten im Display (5-1, 5-2, 5-3) und der erste Spieler, der 0 Punkte erreicht, gewinnt. Wenn der Spieler die Zielnummer trifft, wird ein Punkt abgezogen. Wenn irgendein Spieler die Dartscheibe nicht innerhalb von 10 Sekunden trifft, wählt der Computer für diesen Spieler automatisch eine andere Nummer aus, die er treffen muss. OP1, OP2, OP3, … OP9 stehen für die Anzahl an Punkten(11, 12, 13, … 19). SPIEL (28) SHOVE A PENNY Dieses Spiel entspricht dem CRICKET. Es werden nur die Zahlen 20 bis 15 und das Bull’s Eye verwendet und alle Spieler müssen diese Zahlen in der richtigen Reihenfolge treffen. Wenn ein Spieler 3 Punkte für eine Zahl erhalten hat, wirft er auf die nächste Zahl. Einfach-Felder werden einfach gezählt, Double-Felder 2-fach, TripleFelder 3-fach. Wenn ein Spieler mehr als drei Punkte für eine Zahl erzielt, werden die überschüssigen Punkte an den nächsten Spieler weitergegeben. WARNUNG: Alle Zuschauer und Spieler müssen hinter dem werfenden Spieler stehen. Jugendliche sollen unter der Aufsicht von Erwachsenen spielen. Nicht auf Menschen oder Tiere zielen. Darts sind keine Kinderspielzeuge. Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren.

SPIEL (24) LOW BALL CRICKET (OPTIONEN: OP1, OP2, OP3) Dieses Spiel wird genauso wie SPIEL (23) NORMAL CRICKET gespielt; allerdings mit der folgenden Ausnahme: Es werden die Zahlen 1, 2, 3, 4, 5, 6 und das Bull’s Eye verwendet. Ein doppeltes Bull’s Eye ergibt 8 Punkte; ein einfaches Bull’s Eye 4 Punkte. Die in den Display-Nrn. 5-1 oder 5-2 oder 5-3 angezeigten Markierungen stehen für die Cricket-Zahlen 6, 5, 4, 3, 2, 1 und Bull’s Eye in der Reihenfolge von links auf dem LED-Display. OP1: Treffen & “ÖFFNEN” der Zahlen 15-20 und Bullseye in beliebiger Reihenfolge. OP2: Treffen & “ÖFFNEN” der Zahlen 20-15 in absteigender Reihenfolge und das Bullseye zum Schluß. OP3: Treffen & “ÖFFNEN” zuerst das Bullseye, und danach die Zahlen 15-20 in aufsteigender Reihenfolge.

HUDORA GMBH • Jägerwald 13 • 42897 Remscheid http://www.hudora.de

Art.-Nr. 77005 Stand 02/07 Seite 4/4